I Del 6 lærer vi UV-udpakning — en teknik til at "pakke" en 3D-models overflade ud til et fladt billede. Det svarer til at skrælle appelsinen og lægge skindet fladt ud. På den måde kan vi tegne præcist på modellen uden at teksturen forvrider sig.
UV-koordinater bestemmer, hvilken del af et teksturbillede der svarer til hvilken del af 3D-modellen. Uden UV-udpakning kan teksturer se skæve og mærkelige ud.
Når du er færdig med Del 6, sidder dine teksturer perfekt på donuten. Så er vi klar til Del 7, hvor vi tilføjer drys med Geometry Nodes!
📐 Hvad er UV-koordinater?
Trin 1
Forstå UV-koordinater
En 3D-model lever i et XYZ-koordinatsystem. Men et teksturbillede er fladt — det har kun to dimensioner. Dem kalder vi U og V (i stedet for X og Y, som er optaget til 3D-verdenen).
UV-koordinater fortæller Blender: "Dette punkt på 3D-modellen svarer til dette punkt på teksturbilledet." Uden dem ville Blender bare gætte — og resultatet er ofte grimt!
Tænk på et globus og et fladt verdenskort. UV-udpakning er præcis det samme — at oversætte en rund overflade til en flad tegning.
Trin 2
Åbn UV Editor
For at se og redigere UV-koordinater bruger vi UV Editor. Du kan åbne det ved at:
Klikke på redskabsvalget øverst i et vindue og vælge "UV Editor"
Eller bruge workspace-fanebladet "UV Editing" øverst i Blender (hvis det er der)
UV Editor viser et fladt gitter, hvor din models UV-kort er vist som et net af linjer oven på teksturbilledet.
Det er nemmest at have 3D Viewport og UV Editor side om side. Vælg vertices i 3D Viewport, og se dem lyse op i UV Editor på samme tid!
✂️ Seams — vær om mod klippekanten
Trin 3
Hvad er en Seam?
En Seam (sy) er en kant på din 3D-model, der markerer, hvor Blender skal "klippe" modellen for at pakke den ud. Ligesom sømmene i en bamse — klipper du langs sømmene, kan du lægge stoffet fladt ud.
Donuten er en torus-form, som er vanskelig at pakke ud. Vi markerer seams langs kanter, der naturligt kan åbnes op.
Placer dine seams på steder, der er svære at se i den færdige model — fx under donuten eller langs kanter, der er skjulte.
Trin 4
Marker Seams på donuten
Gå i Edit Mode (Tab) og skift til Edge select (2). Vælg de kanter, du vil markere som seams:
Vælg en kant (eller en loop med Alt + klik)
Højreklik og vælg "Mark Seam" — eller brug menuen Edge → Mark Seam
Kanten bliver nu markeret med en rød farve
For donuten er det typisk godt at markere en kant rundt om indersiden af ringen (hullet) og en kant langs bunden.
Seams er ikke hugget i sten — du kan altid fjerne dem igen med "Clear Seam". Det er bedre at prøve sig frem end at lede efter den "rigtige" løsning.
Trin 5
Pak modellen ud med Smart UV Project
Når seams er markeret, er det tid til at pakke ud! Vælg hele modellen (A for at vælge alt) og tryk:
U — åbner UV Mapping-menuen
Vælg "Unwrap" for at bruge dine markerede seams
Eller vælg "Smart UV Project" — et automatisk alternativ, der fungerer godt til donuts
Kig i UV Editor — du kan nu se donutens overflade lagt ud som et fladt mønster!
Smart UV Project er hurtigere og god til øvelse. Unwrap med seams giver mere kontrol, men kræver, at seams er placeret godt.
🔧 Juster UV-kortet
Trin 6
Navigér i UV Editor
UV Editor fungerer ligesom 3D Viewport, men i 2D. Du kan:
Zoome ind og ud med musehjulet
Pan rundt ved at holde musehjulet + trække
Vælge UV-punkter (vertices) ved at klikke
Vælge alt med A
Flytte valgte UV-punkter med G
Rotere med R og skalere med S
De samme genveje fra 3D Viewport (G, R, S) virker i UV Editor! Blender er konsekvent — det er en af grundene til, at det er et fantastisk program.
Trin 7
Tjek for strækninger
Et tegn på et dårligt UV-kort er strækning — teksturen ser skæv eller forvrænget ud på modellen. Blender kan visualisere dette:
I UV Editor, klik på overlay-ikonet øverst til højre
Slå "Stretch" til — UV-kortet farves med blåt (ingen strækning) til rødt (meget strækning)
Prøv at flytte UV-øer rundt og se, om du kan reducere den røde farve. Til en donut er lidt strækning helt normalt — det er ikke noget vi bekymrer os om her.
For en øvelses-donut er et "godt nok" UV-kort mere end tilstrækkeligt. Professionelle bruger timer på UV-udpakning — vi bruger minutter!
Trin 8
UV-udpakning af lagen (icing)
Lagen (sukkerlaget på toppen) er et separat objekt og skal have sin egen UV-udpakning. Vælg lagen og:
Gå i Edit Mode (Tab)
Vælg alt (A)
Tryk U → Smart UV Project
Lagen er en relativt flad form, så Smart UV Project fungerer godt her.
Lagen og donuten er to separate objekter med separate UV-kort. Det er helt normalt i Blender — hvert objekt har sit eget UV-kort.
🖌️ Tilpas teksturer til det nye UV-kort
Trin 9
Forbind UV Map til teksturnoder
Når vi har lavet et nyt UV-kort, skal vores teksturnoder vide om det. I Shader Editor kan du tilføje en UV Map-node:
Tryk Shift + A → Input → UV Map
Vælg det UV-kort, du vil bruge, fra rullemenuen
Forbind "UV"-udgangen til "Vector"-indgangen på Image Texture-noden
Nu bruger teksturerne det præcise UV-kort, du har lavet, i stedet for Blenders standardkort.
Hvis du ikke tilføjer en UV Map-node, bruger Blender det første UV-kort automatisk. Det er fint for simple projekter!
Trin 10
Genmal teksturen (hvis nødvendigt)
Hvis du har malet på donuten i Del 5, og UV-kortet nu har ændret sig, kan det malede billede se forkert ud. Det sker, fordi malingen sidder på det gamle UV-kort.
Løsningen er at male teksturen om — men det er faktisk en god øvelse! Nu kan du bruge det nye, bedre UV-kort til at male mere præcist.
Gå i Texture Paint tilstand
Mal de mørke og lyse områder om med det nye UV-kort som guide
Prøv at male med UV Editor åben ved siden af 3D Viewport. Så kan du se præcist, hvilken del af teksturbilledet du maler på.
✅ Hvad har du lært i dag?
📖 Blender-ord du skal kende
UV Unwrapping
At "pakke" 3D-modellens overflade ud til et fladt billede
UV Map
Kortet over, hvordan 3D-overfladen mappes til et teksturbillede
UV Editor
Vinduet i Blender, hvor du redigerer UV-koordinater
Seam
En markeret kant, der viser Blender, hvor modellen skal klippes
Unwrap
Kommandoen der packer modellen ud langs seams
Smart UV Project
Automatisk udpakning uden behov for manuelle seams
UV Island
En sammenhængende del af UV-kortet
Stretch
Strækning i UV-kortet — viser forvrænging
U / V
De to akser i teksturkoordinatsystemet (som X og Y men for teksturer)
Mark Seam
Kommandoen der markerer en kant som klippekant
⌨️ De vigtigste genveje i Del 6
Genvej
Hvad gør den?
U (Edit Mode)
Åbn UV Mapping-menuen
Alt + klik på kant
Vælg en hel edge loop
Højreklik på kant → Mark Seam
Marker kanten som seam
A (UV Editor)
Vælg alle UV-punkter
G / R / S (UV Editor)
Flyt / roter / skaler UV-punkter
Ctrl + S
Gem .blend-filen
🗺️
Fremragende!
Din donut har nu et korrekt UV-kort, og teksturerne sidder præcist! I Del 7 tilføjer vi drys (sprinkles) med Geometry Nodes — en af de sjoveste og mest imponerende dele af hele tutorialen! 🍩✨